Ennemis Principaux
֍ Les Démons.
Ce sont les entités sombres à l’origine de La Dégénérescence.
Ils incarnent les peurs, les doutes, et les conditionnements les plus profondément enracinés en chaque myridien.
Bien qu’invisibles dans les premiers instants de la vie, ils sont éveillés par la société, les croyances limitantes et les traumatismes — formant les chaînes oppressives qui enserrent le Potentiel Astral de chaque habitant de Myridia.
Façonnés par les expériences personnelles et les faiblesses émotionnelles de leur hôte, ils sont uniques à chaque personne
Ces créatures immatérielles se nourrissent des insécurités et des failles de leurs victimes et grandissent à mesure que la peur et la résignation s’intensifient.
Chacun de ces Démons existe sous forme physique quelque part sur Myridia.
Ils rôdent dans les lieux les plus reculés et dangereux, défiant ceux qui osent chercher à les confronter.
Vaincre un Démon, c’est briser les chaînes qu’il a forgées autour du potentiel du Starter, libérant ainsi une part de leur essence astrale.
Parmi l’infinité de Démons qui errent sur Myridia, les vieux sages racontent l’existence de 3 archétypes majoritaires :
Le Dominus, l’Obsidian & l’Abîme.
1. Le Dominus
Le Dominus apparaît comme une créature colossale, drapée dans des robes de pierre craquelée, imposantes comme des forteresses.
Ses mouvements sont lourds et ses pas résonnent comme des coups de marteau frappant une enclume.
Il n’a pas de visage, seulement une surface lisse et sans expression, d’où émane une aura oppressante — comme si l’air lui-même pliait sous son autorité.
Le regard du Dominus est aveugle aux désirs individuels et à la créativité, n’obéissant qu’à une seule loi : celle du conformisme absolu.
Autour de lui flottent des parchemins sacrés où sont inscrites les règles inflexibles qui régissent chaque mouvement, chaque pensée.
Dans ses mains, il brandit un marteau massif forgé dans un métal noir brillant et orné de symboles anciens.
Ce n’est pas qu’un simple emblème de pouvoir — c’est une arme qui impose des lois invisibles sur le monde qui l’entoure.
Chaque fois qu’il frappe le sol, une onde de résonance parcourt la terre, forçant toute chose à se conformer.
Les victimes de son pouvoir sentent une lourdeur écrasante se poser sur leurs épaules, comme si un poids invisible les poussait à genoux, les courbant sous le joug de règles immuables.
Ce Démon habite les vastes plaines dominées par des citadelles anciennes et des ruines solennelles.
On dit que le Dominus se cache dans les ombres des tours effondrées, là où l’ordre jadis régnait en maître et où les lois du passé persistent — prêtes à broyer ceux qui essaient de s’en libérer.
Le Dominus représente l’oppression de la société, des traditions et des lois.
Il contrôle l’esprit, broyant lentement toute tentative de déviation ou d’exploration au-delà des sentiers battus.
2. L’Obsidian
L’Obsidian est une entité fluide, presque liquide, faite d’une matière aussi noire que la nuit la plus profonde.
Ses formes sont instables, toujours en mouvement.
Ses contours se dissolvent et se reforment comme de la fumée.
Ses yeux sont de sombres puits sans fond, reflétant les peurs les plus profondes de ceux qui croisent son regard.
Son corps, lui, est parsemé de fissures luminescentes, telles des cicatrices laissées par d’anciennes peurs.
Elle semble suinter une angoisse palpable, contaminant l’air comme un poison invisible.
L’Obsidian s’infiltre dans l’esprit de ses victimes.
Elle projette leurs pires cauchemars et souvenirs traumatiques — créant un labyrinthe mental dont il est presque impossible de s’échapper.
Elle ne frappe jamais, mais la terreur qu’elle sème suffit à paralyser ceux qui la croisent, les laissant piégés dans leurs propres tourments.
Son pouvoir réside dans la paralysie psychologique.
Plus ses proies luttent, plus elles se noient dans des peurs sans fin, prisonnières d’un cycle de terreur.
L’Obsidian erre dans les forêts brumeuses et les grottes labyrinthiques des montagnes de Myridia.
Ces lieux sont connus pour leurs échos déformés et les ombres mouvantes qui semblent observer les voyageurs solitaires — rappelant à chacun que la peur n’est jamais loin.
Elle est la personnification des traumatismes non résolus, des angoisses existentielles et des phobies incapacitantes.
3. L’Abîme
L’Abîme se manifeste comme une silhouette enveloppée dans des ténèbres mouvantes, un gouffre ambulant qui semble aspirer toute lumière autour d’elle.
Ses bras s’étirent dans une longueur infinie, semblables à des tentacules d’ombre, traînant lentement derrière elle comme s’ils cherchaient à attirer tout ce qui s’approche trop près.
Son visage est invisible, caché sous un capuchon qui laisse seulement entrevoir un tourbillon obscur, une spirale envoutante qui aspire toute force de vie.
L’Abîme ne hurle pas, ne crie pas.
Elle observe ses proies, les attire doucement avec des murmures hypnotiques qui promettent une issue facile à leurs luttes.
Elle instille une sensation d’impuissance rampante, les convaincants lentement qu’ils n’ont plus aucun contrôle sur leur destin.
Lorsqu’ils cèdent, ses tentacules les enserrent doucement, les entraînant sans résistance vers son cœur noir — là où leurs rêves et leurs espoirs disparaissent dans une chute sans fin.
L’Abîme rôde le long des côtes brumeuses de Myridia, là où les falaises abruptes plongent dans des océans insondables.
Les rivages qu’elle hante sont jonchés de rochers tranchants, érodés par les marées, donnant à l’endroit un air de désolation silencieuse.
C’est dans les cavernes marines creusées par les courants puissants que l’Abîme trouve refuge, attirant à elle ceux qui, face à l’immensité de l’océan, se sentent insignifiants et impuissants.
Ces zones sont empreintes d’une étrange gravité qui semble tirer les âmes vers les profondeurs, là où la lumière n’existe plus.
L’Abîme est la personnification de l’impuissance apprise, de la perte de foi en soi, de la résignation.
Elle dévore la volonté en laissant ses victimes prisonnières d’un état de stagnation éternelle, où aucun rêve ne peut plus se réaliser, où toute action semble vaine.
Ces 3 archétypes ne représentent qu’une infime partie des Démons qui hantent Myridia.
La planète en abrite une multitude d’autres — chacun incarnant des aspects variés de la souffrance, de la peur et des limitations humaines.
Ils se cachent dans les recoins oubliés de la planète, dans les ombres des montagnes et les profondeurs des forêts, guettant leurs proies.
Bien que certains aient des noms connus, d’innombrables autres demeurent mystérieux.
Leurs véritables formes et intentions sont dissimulées aux yeux de la plupart des myridiens.
Les Démons représentent les épreuves les plus redoutables que les Starters doivent surmonter pour se libérer de La Dégénérescence.
Ils sont le reflet des luttes intérieures, mais également des défis extérieurs qu’il faut affronter pour atteindre Elysia.
Traverser Myridia, c’est affronter un panthéon de terreurs dont la diversité et la puissance restent à découvrir.
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➟ Partie 4 : Ennemis Secondaires
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